Generace Y je často kritizována za to, že utrácí za luxusní věci, ať už jsou to drahé telefony nebo luxusní dovolené. Logika je jednoduchá – utrácejte méně na luxus a zkuste si ušetřit víc. Na jedné straně platí, že každý cent se počítá, ale na straně druhé je to dostupnost bydlení. Ano, zájemci o bydlení mají v současnosti přístup k historicky nízkým úrokům při hypotékách, ale pro mnohé je problémem poměr ceny bydlení k jejich příjmu.
Je zajímavé, že stejný průzkum výdajových návyků zjistil, že mladší lidé (definovaní jako mladší 35 let) ušetří týdně více než starší lidé, a to i při porovnání rodin s dětmi. Může to být způsobeno tím, že mladší lidé žijí doma, ale stále to naznačuje, že mileniálové nemají problémy s šetřením jako takovým.
Mladí dnes čelí nejistotám na trhu práce, rostoucím poplatkům za studium a astronomickým cenám bydlení. Bohužel i dluhy jsou nezbytnou součástí jejich života. A v této situaci vidíme obrovský nárůst počtu aplikací typu „kupte teď, zaplaťte později“ či aplikací na půjčky před výplatou. Nakupovat přes podobné aplikace on-line lze stiskem jediného tlačítka, i když nemáte peníze na účtu nebo na kreditní kartě. Je také možné půjčit si peníze během několika minut.
Aby vědci lépe porozuměli tomu, jak se mladí lidé staví k dluhům, v letech 2020 a 2021 oslovili 31 lidí ve věku od 18 do 29 let v oblasti Newcastle a Hunter Valley v Austrálii. Zeptali se jich, jak se dostávají k úvěrům a jaké mají názory na různé druhy dluhů. Respondenti vnímali dluh jako nezbytnost, pokud chtějí mít přijatelný život v současnosti a mohli si plánovat budoucnost. Jak řekla Steph, dvaadvacetiletá studentka univerzity, velké dluhy, jako je například hypotéka, jsou v jistém smyslu užitečný dluh. „Dává to smysl a posouvá vás to dál, ne jako některé jiné negativní dluhy.“
Mladí lidé také rozlišovali, jak dluhy vnímají a nakolik jsou jim půjčky přístupné. Uznali, že krátkodobé spotřebitelské dluhy nemusí být „dobré“, ale měli pocit, že jsou také součástí toho, že si mohou koupit určité věci a získat zážitky spojené s mládí. Zmínili, že aplikace, pomocí kterých splatíte dluh ve čtyřech splátkách, je každodenní součástí jejich života. Na malé potřeby, za které nechtějí zaplatit předem. Také to označili za nízkorizikový a téměř přátelský způsob nákupu věcí, například ve srovnání s bankou.
Dotazovaní připisovali část této přátelskosti procesu přístupu k penězům nebo zboží. Mia, jednadvacetiletá právnička, popsala žádost o malou půjčku v aplikaci Nimble. „Když požádáte o peníze, můžete je získat kdykoli. Aplikace Nimble je v tomto podobná objednání pizzy, zatímco kreditní karta přes bankovní aplikaci představuje něco úplně jiného.“ Žádost o půjčku prostřednictvím aplikace podle dotázaných nezahrnuje „strašidelné“ papírování. „Posílají mi dopisy a děsí mě už i otevírání pošty, kde nikdy nic dobrého nepřichází.“
On-line, jednoduchá povaha těchto půjčkových služeb úzce souvisí s tím, jak mladí lidé obecně využívají informace ve svém životě. V tomto smyslu upřednostňují něco známého a pro ně pohodlného. „Je to pozitivní, není to skličující, je to informativní, je to okamžité,“ pokračuje Mia. „Když dorazí peníze, dostanu e-mail s poděkováním a upozornění v aplikaci. Je to ve smyslu: ‚tolik plateb vám zbývá, tolik jste zaplatili, tolik vám zbývá zaplatit, do tohoto data budete muset uhradit částku v plné výši‘. Bohužel s kreditní kartou podobnou zkušenost nemám“.
Dotázaní také hovořili o tom, jak služby jako AfterPay a aplikace pro krátkodobé půjčky používaly podobnou taktiku jako platformy sociálních médií, aby podpořily zájem a vytvořily neformální, dokonce až sociální přístup. Patří sem připomínky „v tento den“ (například „takto minulý rok jste si koupili tyto boty“) a indikátory čekací lhůty. Nechybí ani herní prvky včetně „odměn“ za předčasné splacení. Vzhledem k původu ve videohrách a počítačových hrách je mechanismus gamifikace hráčům znám. Zahrnuje použití bodů, úrovně dovedností nebo mistrovství a odměn. Hlavním cílem gamifikace je motivovat lidi a udržet jejich zájem, ať už jde o návštěvu webové stránky nebo zlepšení jejich zdraví. Pro úspěšnou implementaci gamifikace vědci popsali tři prvky, které se vzájemně ovlivňují, aby určily, zda dojde k určitému chování. Těmito prvky jsou „motivace“, „schopnost“ a „spouštěče“. Spouštěče jsou příležitostí nebo výzvou k provedení určitého chování.